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Fantascienza, thriller e fantasy si intrecciano nelle avventure dei protagonisti di questa storia: Errico, il giovane hacker, Fiamma,una piccola strega dai capelli rossi, Spock, potentissimo computer della Stanford University, e il vecchio mago Merlino, richiamato in servizio dalla Sorellanza che governa il mondo della magia, per tentare di scongiurare la vittoria della Cora, un tecnologico impero del Male Errico è un geniale programmatore di 17 anni, un “mago” delle reti informatiche, un hacker individualista, appassionato di scienza, creatore di fantastici videogiochi di realtà virtuale. Non entra illegalmente nei computer altrui, non neutralizza gli impianti di sicurezza, non danneggia i sistemi informatici: quella è roba da cracker. Gli hacker costruiscono, i cracker distruggono. E poi l’ultima cosa che vuole Errico è ficcarsi nei guai: gli basterebbe lasciare la scuola, andarsene da casa in cerca d’avventura e imparare da solo tutto quello che gli serve, navigando su Internet, con Spock…
Ma le cose non andranno così, e quella strana compagnia, che sostiene di essere stata mandata da un oracolo a chiedere il suo aiuto contro chi insidia «il mondo delle cose e dei sogni», metterà a dura prova la sua fede nella ragione.
E alla fine Errico dovrà ricredere le sue convinzioni e battersi per salvare, insieme ai destini dell’umanità, la sua stessa vita.
Il Quaderno delle attività contiene numerose proposte operative che investono diversi campi, dalla storia alla tecnologia, dalle scienze al latino, dalla logica matematica alla poesia.